Splatoon2ハイドラント戦記

ハイドラント使いがいろいろ考えたり机上の空論や精神論的なことを書いたりするブログです

新ブキ予測のためのデータ

新ブキ予測のためのデータ(2018/2/16時点)
f:id:aminisi:20180216101511p:plain
他の影響要素として甲子園のために環境を大きく変えないようボムピッチャーブキ実装が自粛されてたのが解禁されたと考えられる。

2018/2/17実装の本命は4種未実装でかつ初期ブキが2種のこってるブラスターで、
Splatoon2からの新ブキであるソイチューバーカスタムが先週実装したことから
今週は同じく新ブキ枠であるクラッシュブラスターは実装しないと考えられるため
残るのはノヴァブラスターネオとなる

クアッドホッパーが発表され残り4種となったマニューバーも候補だが
デュアルスイーパーは初期ブキではないのと、
クアッドホッパー発表後に違うマニューバー実装すると肩透かしになるので
クアッドホッパーホワイトからの実装になると思われる。
これはいつ来てもおかしくなくて読めないが、
まだ発表の場が限定的なので公式に広い場所でアナウンスしてからの実装になる気がする。

次点の候補が亜種がひとつも実装されていないパラソル系。
シューターも残り数は多いが次は3月上旬にシャープマーカーネオが追加される形と予測

無印実装順序 無印実装日 タイプ 名称 残り 前回実装日 前回実装 前前回実装日 前前回実装
未実装 マニューバ クアッドホッパーホワイト 4 2018/01/13 スパッタリー・ヒュー 2017/12/02 ケルビン525
未実装 マニューバ クアッドホッパーブラック
8 2017/07/29 マニューバ デュアルスイーパーカスタム
18 2017/12/02 マニューバ ケルビン525デコ
1 ブラスター クラッシュブラスターネオ 4 2018/01/27 ラピットブラスターデコ 2017/10/21 ロングブラスター
1 ブラスター ノヴァブラスターネオ
13 2017/09/23 ブラスター Rブラスターエリートデコ
16 2017/10/21 ブラスター ロングブラスターカスタム
1 シューター シャープマーカーネオ 4 2018/02/03 .96ガロンデコ 2018/01/20 .52ガロンデコ
1 シューター H3リールガンD
9 2017/08/05 シューター ボールドマーカーネオ
19 2017/12/22 シューター ボトルガイザーフォイル
10 2017/08/12 パラソル パラシェルターソレーラ 3 2017/12/30 スパイガジェット 2017/09/30 キャンピングシェルター
14 2017/09/30 パラソル キャンピングシェルター
20 2017/12/30 パラソル スパイガジェット
1 スピナー スプラスピナーコラボ 2 2017/11/25 ハイドラント 2017/09/16 バレルスピナーデコ
17 2017/11/25 スピナー ハイドラントカスタム
1 バケツ ヒッセン・ヒュー 2 2017/12/15 バケットスロッシャーデコ 2017/08/26 スクリュースロッシャー
12 2017/08/26 バケツ スクリュースロッシャーネオ
11 2017/08/19 チャージャー スクイックリンβ 2 2018/02/09 ソイチューバーカスタム 2017/10/14 リッター4Kカスタム
15 2017/10/07 チャージャー 14式竹筒銃・乙
1 ローラー カーボンローラーデコ 1 2017/10/28 ダイナモローラーテスラ

プロフィールとゲーム歴など

年齢
30代
性別
キャッチフレーズ
スプラトゥーンは構築
スキル
プログラミング(アセンブリからWEBまで広く浅く)、PCやExcelの扱い
プレイスタイル
自分なりに感じた可能性を自分なりに追求する。自分が納得できる状態の構築を目指す
キャプチャ環境
MonsterX U3.0R 配信可能 観戦視点録画用の二台目のSwitchあり
ウデマエ
前作最高S+80ちょい 今作 エリアS+12/ヤグラS+6/ホコS+7 (2018/2/14現在)

stat.inkに戦績はアップロード
https://stat.ink/@aminisi/spl2?_lang_=ja-JP

ネット&ゲーム歴

ゲームをつくりたくて黎明期にネットをはじめる
 ↓
ポケモン金銀界隈でいろいろ活動する
 ↓
MMOにはまる(Lineage→MU→Dekaron→Cabal→DQ10
 ↓
カルドセプト
カードヒーロー
Left4Dead 1 / 2
CivilizationRevolution
アーマードコア V / Vd
 ↓
Splatoon

その他好きなゲーム

製作物など

http://www.pokedeep.com/AnimalCrossingCF/MuraMapper.cgi?ID=aminisi

  • オンラインゲームのスキル使用周期をカウントするタイマー
  • Dekaronの内部データ抽出と応用
  • アーマードコアVやVDの戦績を公式サイトからスクレイプし集計するサイトACVオルカー(公開停止)
  • CivilizationRevolutionのマップ解析

http://www.pokedeep.com/CivRev/CivRevMapViewer.cgi?ID=0
civrev.hatenablog.jp

  • アーマドコアVのオペレーター視点を画像認識で補助するツール(未完成)
  • DQ10の相場情報を文字認識で取得し利益計算するツール(未完成)
  • マリオメーカーの動画投稿

www.nicovideo.jp
www.nicovideo.jp
www.nicovideo.jp

youtu.be

ハイドラントの強みをひきだしたい基礎講座(書きかけ)

はじめに

ハイドラントは2.5秒というすさまじく長いチャージ時間を代償に
3.2秒間だけチャージャーに迫る射程で最高級の火力とキルタイムを発揮できるブキです。
強力なフルチャージをどう最大限に活用するか、そして短所をどう補うかが重要課題になります。

チャージャーとの違い

スプラチャージャーやリッター4Kには射程で劣り、チャージ解放からのキルタイムでも負けます。
突き詰めるとあっちむいてホイ的な読みでキルが決まる場面が多いチャージャーと違って
継続射撃ができることで結果が平均化しやすいのがハイドラントの強みになります。
また曲線的で広範囲な塗りができること、短チャージでの自衛力があることも差異点です。

バレルスピナーとの違い

バレルスピナーと比較すると基本性能はフルチャージ時の射撃以外ではすべてが劣っています。
特にチャージ時間による射撃間隔の違いが大きく、
ハイドラントでは防衛や塗りが間に合わないという場面が多々あります。
それ故にバレルの感覚の延長でハイドラントを使うとポテンシャルが活かせません。

サブとスペシャルが即効的に攻撃的影響力を発生させ
一時的に前衛ライクな立ち回りができるのは
バレルスピナー、バレルスピナーデコにない特徴です。

前作との違い

前作で人気があったハイドラントカスタムと比較すると、
保険であったバリアが失われたことで、射撃間隔の隙が目立つようになり
地点を鉄壁に守り敵の前進を防ぎ続けるのが難しくなりました。

スプリンクラーが失われたことで綺麗に塗り足場を整える能力も失われています。

ハイドラントの強みと立ち回り

大局的な立ち回りをするための単純化案 - Splatoon2ハイドラント戦記
http://hydrant.hatenablog.com/entry/2018/02/07/172307

でプレイヤーの能力は地点防衛力と地点攻略力に単純化できるのではという記事を書きました。
これをハイドラントに当てはめて考えていきます。

守る場面での地点防衛力と地点攻略力の使い分け

ハイドラントのフルチャージは最高級の性能があります。
それ故にステルス状態で強化された射撃を行えば、一時的に高い地点防衛力と地点攻略力を発揮できます。

しかし、位置バレした状態では継続して地点防衛力を発揮して相手の前進を阻止は困難です。
チャージ間隔が長く、ボムや接近などで簡単に妨害されてしまいます。
そのため、守る場面では地点防衛力より地点攻略力を発揮したほうがよいパターンが多くあります。
つまり、防衛力によって敵の前進を阻むのは味方に任せて
ハイドラントは敵のいる地点を制圧するための地点攻略力を発揮し、壊滅を狙う形です。

守る場面では、ステルス状態からフルチャで瞬間的に高い地点防衛力を発揮してキルをとるか、
あるいは敵の横に位置取りして地点攻略力を発揮し崩すことを狙うか、判断とメリハリが重要になります。

位置バレしても味方と一緒に継続地点防衛力を発揮させ続けるというのも選択肢のひとつではあり、
ハイドラントの射程の範囲が塗りで制圧できていて味方が死角をカバーしてくれる場面は強力で、
リスキルや敵陣制圧などの有利状況では特に有効なのですが
不利状況においては正面だけで位置バレもしてると手数が足りず支えきれないことも目立ちます。
バレルの感覚で立ち回っている場合、特にこの部分の劣化が使用感と勝率の差に強くでます。

攻略力と排除コストをあげる立ち回り

ハイドラントの強みがでるのは防衛よりも地点攻略力を発揮する場面のことが多いです。
射程によって高火力を押しつければ相手に強く負担をかけることができますし、
ステルス状態で地点攻略力が強化されていれば複数キルをとっての殲滅も狙えます。

単純に横をとるだけで味方との十字射撃的な連携が成立して強いのですが、
ハイドラントならではの立ち回りとしてマップの横の端から射程を活かして敵に干渉する位置取りがあげられます。
戦場から少し外れた場所から干渉されると距離をつめるだけで時間がかかりますし、
距離をつめても短チャージやスーパーチャクチを持つハイドラントは自衛力もあります。

つまり、横をとって攻略力を発揮しつつ、自分がいる場所を守る地点防衛力も発生させ
排除コストをあげたうえで干渉し続けることで、相手の見る方向と負担を増やすということです。

具体的に例をあげるとBバス敵陣リスポン前の広場で意識されるルートの反対側、
ナワバリやエリアでは左側にある高所の金網から
ヤグラ・ホコ・アサリではゴールの反対側である右側通路から
長い射程による塗りをみせるだけでも大きく相手の意識を奪い
継続的に負担をかけて敵の防衛力も攻略力も大幅に低下させることができます。

立ち回りまとめ

ステルス状態を強化手段としてどう使いどう防衛力/攻略力を発揮するかの意識と
ステージごとにどの位置だと排除コストが高い状態で敵に干渉し続けることができるか、
あるいは位置バレしても地点防衛力を発揮し続けて強く制圧できる箇所があるが、
マップの研究が重要になります。

ロボットボムの使い方

スーパーチャクチ

塗り

ギアに関して

大局的な立ち回りをするための単純化案

防衛力と攻略力

試合展開を評価する基準や切り口は様々あります(キル数、オブジェクト、荒らしなどなど)
しかし、試合中に複合的な要素から推論するのはコストが高くシンプルではありません。
そこでどう評価軸を単純化するかが重要になります。

この文章では「地点の奪いあい」を基準に単純化を試みます。
プレイヤーは主に二つの能力を持っているとします。

  • 地点防衛力
    • 敵の前進を防ぐ力(あるいはある地点からある地点への移動を阻止する力)
  • 地点攻略力
    • 前進できる状況をつくる力
      • いいかえれば相手の防衛力を低下させる力

お互いのチームは勝利に近づくためにどのルールでも前進して地点を確保しようとします。
ナワバリでは塗りを広げるために
エリアではエリアを確保し、維持を安定させるために
ヤグラとホコではオブジェクトを進ませるために
アサリではゴールが狙える状況をつくるために

ある地点への前進は手段として任意のタイミングで試みることができますが
労せず前進に成功することもあれば、あっさりとキルや迎撃されてしまう場面もあります

その前進の難度や成功率に関与する前進を阻止する力が地点防衛力です。
防衛力はチームが全員デスした状態でゼロになります。
逆にいえばこちらが一人が何もできない状態でも生きていて位置ばれしてなければ
相手チームは無警戒に前進できなくなるという妨げが働くため防衛力はゼロにはなりません。

防衛力に対抗して前進の成功率を上昇させる力が地点攻略力です。
射程が短いブキなど攻略力を発生させるために前進が伴うケースもあります。

厳密に防衛力や攻略力を数値として算出することはできませんが、
自チームの防衛力が相手の攻略力に耐えることができ前進を阻止できるか、
あるいは逆に自チームのある地点への攻略力が相手の地点防衛力を上回るほどあるか
大まかにイメージすることで盤面を単純化することができます。

今は相手の前進を阻止する防衛力が必要なのか、
味方や自分をある地点に前進させるための攻略力が必要なのか、
攻略力を発生させるとしたら今のチームの態勢で足りるのか、
逆に中途半端にしか攻略力が発生できないならチャンスを待つべきか、などなど
純化により防衛/攻略の判断もしやすくなります。

位置の秘匿による防衛力と攻略力の上昇

防衛力や攻略力を高める手段については後述はしますが、
立ち回りを語る上でその中で特筆すべきなのが位置バレの有無です。

地点防衛においても地点攻略においても位置バレしていない状態からの行動は
位置バレしてる状態からの行動よりも格段に効果が高まります。

スプラトゥーンでは潜伏が有名な概念ではありますが、
位置バレの有無はイカ潜伏状態であるかに限らないため
以後は便宜上、位置バレしてない状態をステルス状態と呼びます

例えばスピナーは物陰に隠れてステルス状態を保ちつつフルチャージして待機し
前進してきた相手を視認してキルを狙うことで高い地点防衛力を発揮することができます。

地点攻略においてもステルス状態で相手の横や裏をとったときの攻略力の強力さは
「裏取り」「横取り」という呼び名で広く認知されています。
裏取り自体は位置バレしていても成立はしますが、
ステルス状態の有無で破壊力は格段にかわります。

地点攻略力、あるいは地点防衛力を強化する手段としてステルス状態をどう保ち、
いつ位置バラシして、どうまた再確保するかの思考が重要になります。

位置情報の取得の重要性

ステルス状態が攻略力/防衛力の強化につながるなら
逆に言えば敵の位置を把握することは敵チーム全体の攻略力/防衛力を低下させ
こちらの攻略力/防衛力を上昇させることと同意義です。

ここで意識したいのはイカ潜伏してる相手にたいして自力のみで索敵するには
自分のステルス状態を捨て位置バラシをせざるをえないことです。

とくにリスポン近くまで前進され完全に地点制圧されたような状況では
打開のために攻略力が要求されるのに、
相手が我慢強く潜伏している限りはこちらはステルス状態で強化した攻略力を行使することはできず
相手は逆にステルス状態の強力な防衛力を発揮することができます。

ただし、上記は1対1を想定した話です。
実際の試合は多対多であり、相手も常時イカ潜伏し続けられるわけではないので
自力の索敵以外で、敵や味方の動きを利用して敵の位置を把握する機会は豊富です。
自力の索敵が自身の位置バラシを伴うという高いコストがあることを考えると
コストを支払わずに敵の位置情報を得れるチャンスを最大限に活用できるのが断然にお得です。
いかに安く敵の位置情報を把握できるかが試合を左右するといっても過言ではありません。

自チーム全体でそのチャンスを最大化するには
自分が味方を利用するだけでなく、自らも囮りになりステルス状態の味方に位置を知らせ
デスするにしても味方に位置情報を伝えつつリベンジキルをとってもらえるような粘りが重要になります。

極論をいえば、チームのエースが切り込みを行い位置を晒しての索敵をしつつ戦うという不利を前提とした戦いをするよりも
一番弱いプレイヤーが切り込み露払いをし囮り役になったほうが、エースの戦力を最大化でき
仮に囮り役がデスしたとしてもエースが残りリベンジが狙えることで戦力交換で有利になるという理屈が成り立ちます。

打開においても、全員で索敵し全員が位置バレするよりも
誰かはステルス状態を維持しつつ自陣の地形的有利を活かつつ強力な攻略力を発揮したほうがうまくいくパターンも考えられます。

防衛力と攻略力の関係の捕捉

言葉のイメージで「自陣で発生させる戦闘能力は防衛力」
「敵陣で発生させる戦闘能力は攻略力」と連想してしまうかもしれませんが、
前述のとおり、自陣近くまで完全制圧された場合の打開に要求されるのは地点攻略力ですし、
逆にいえば有利状況の制圧場面で要求されるのは敵の前進を阻止する地点防衛力になります。

守りの場面においても地点防衛力だけが有効とは限らず、
味方が地点防衛力を発揮して敵の前進を阻んでいる間に
横から地点攻略力を発揮して敵がいる地点を崩しキルをとるのも、
相手チーム全体の攻略力を削り守りを成功させる有効な手になります。

防衛力をあげる手段

  • 対象防衛地点やその周辺を塗る
  • ステルス状態になる
  • スペシャルを保険として保持する
  • スペシャルを使用する
  • 地形を活用できる位置取りをする
  • 人数差状況をつくる
  • 敵が攻略する必要がある地点と方向を増やす
  • 敵の位置情報を収集する

間接的に敵の全体的な防衛力を下げる手段

(=間接的に味方の全体的な攻略力を挙げる手段)

  • キルする
  • マップを塗り、敵の見る方向や塗り返す場所を増やす
  • 位置情報を把握する
  • 前進制圧し地点を獲得する。横や裏を獲る
  • 敵陣で動き回り敵が位置把握が追い付かない状況で攻略力を発生させ続ける(=荒らし)

攻略力をあげる手段

  • 攻略対象地点やその周囲、そこまでの移動経路を塗る
  • ステルス状態になる
  • その地点に対して索敵やクリアリングを行う
  • その地点の敵をキルする
  • 2方向以上から干渉する
  • 警戒が薄い方向から干渉する
  • サブやスペシャルで負荷を増やす
  • 人数差で攻める

この単純化でカバーできない要素

ステルス状態による強化具合は地点と状況によって変化します。
位置バレしていなくても正面からだったり、定番の位置取りだと
相手も予測し警戒するので攻略力/防衛力の強化具合は小さなものになります。

逆に相手に予測されない/相手の警戒を上回る位置取りで
ステルス状態から地点に干渉できればより強力なものになります。
しかし、試合中にその位置取りからの展開を繰り返すと当然警戒されて効果は小さくなっていきます。

相手が警戒する方向が増えれば、逆に別の方向の警戒はその分は薄くなるので
ステルス状態、または位置取りによる攻略力/防衛力の強化具合の変化は常に流動的といえます。

まとめ

この文章ではスプラトゥーンは地点の奪い合いという単純化を軸に
プレイヤーの能力を前進を阻止する防衛力と、防衛力を低下させる攻略力に大別しました。
また、ステルス状態により防衛力や攻略力を大幅に強化されること、
相手の位置把握が敵チーム全体の防衛力や攻略力低下に直接つながるほど重要であることに言及しました。

実際の試合においては、展開速度がはやくて理屈が追いつかない場面も多く
なにを言おうとキルさえ取れれば相手の防衛力も攻略力も大幅に削れるためキルの重要性は変わりません。

特に短射程ブキの場合は地点攻略力を発揮するのに前進を伴うため
展開速度的に忙しさ的にこの文章での単純化とは相性が悪いかもしれません。

筆者の使用ブキがハイドラントなため、全体を見る余裕がある長射程ブキの視点に寄ってる部分は大きく
そこは差し引いて参考にしていただければと思います。

読みづらい長文になってしまいましたが、ここまで読んでくださってありがとうございます。

スプラトゥーン 盤面の単純化のための理屈(草案)

スプラトゥーンをマップ上の地点の奪いあいに単純化するなら
プレイヤーの影響力は以下に大別できる。

  • 地点防衛力
    • ある地点からある地点への前進を阻害する力。
  • 地点攻略力
    • ある地点へ前進し制圧できる状況をつくる力


チームが全落ちすると防衛力はゼロになり地点は前進できるかぎり獲り放題になる。
「形を悪くしない」とはチーム全体の防衛力を維持することである。
攻略力とは言い換えれば相手の防衛力を低下させる力ともいえる。

状況をみて、今は相手の前進を阻止する防衛力が必要なのか、
味方と自分を前進させるための攻略力が必要なのかの判断が重要になる

防衛力をあげる手段

  • 塗る
    • ただし、塗ることにより位置バレして後述の防衛力/攻略量の低下とトレードオフになる
  • ヘイトを切り、位置バレしてない状態になる
  • スペシャルを溜める
  • 防衛力が高い地形を使う
  • 敵が攻略しないといけない地点と方向を増やす
  • 敵の位置情報を収集する

間接的に敵の全体的な防衛力を下げる手段

  • 塗る
  • キルする
  • 位置情報を把握する
  • サブウェポンやスペシャ
  • 前進制圧し横や裏の地点を獲得する
  • 強行前進し裏に攻略力を発生させ続ける存在になる

攻略力をあげる手段(直接敵に敵の地点の防衛力を下げる手段)

  • その地点やたどり着くまでの経路を塗る
  • その地点の敵をキルする
  • 2方向以上の地点から干渉できるようにする
  • サブウェポンやスペシャルで負荷を増やす
  • 人数差で攻める
  • ヘイトを切り、位置バレしてない状態で攻める

位置バレしない状態での攻略力/防衛力の強化と索敵

位置バレしていない状態では攻略力/防衛力が大幅に強化される。
ただし、相手の正面からの予測されやすい行動ほど強化具合は低くなる。

味方全ての位置情報が確認されると味方がいない地点への防衛力がなくなる。
手段としていつ位置バラシを使うか、
ヘイトをきって位置バレしない状態をどう復活させるかの意識が重要

  • 位置バラシしてしまう行動
    • 塗り
    • 攻撃
    • 索敵
    • 飛び降りや金網上などイカ潜伏状態以外での移動
    • サブや一部スペシャルの仕様

位置バラシ以後は攻略力と防御力は低下するが、
位置バラシしないままでは塗り状況など間接的に不利がつく

全滅からの打開時の留意点

敵の動きや味方に頼らない自力による索敵は位置バレを伴う。
エリアなどで固められてる場合は位置バラシ行動を前提とした攻略力が求められるため、
地形による有利やスペシャルなどを活用する必要がある。
また、自分は位置バラシせず味方の位置バラシによる索敵に便乗する意識も有効。
逆に明確なエースがいる場合は自分が位置バラシして切り込んで囮になるほうが形勢はよくなる。
敵の位置をバラして味方に伝え有利状況をつくるるためにどうデスするかの意識も大切になる。

状況解説

制圧前進

塗りとキルの攻略力で目標地点を無力化してから安全に前進する。
敵の位置がバレている、あるいはいることが想定される場合の手段。

荒らし

安全を確保せずに機動力や潜伏で相手に予測把握される前に行動し続けて
防衛力ゼロの状態で生存して敵の防衛力を低減しつつ、攻略力だけを発生させる。

潜伏による地点防衛で前進をみられる状況に弱い。
正面からの単体の索敵行動にはさほど不利はつかないが、奥地ほど地形不利がつきやすい

潜伏地点防衛

ヘイトがない状態から相手の前進を確認して狩る前進を咎める手段。

塗りなどで間接的に防衛力が低下させられる手段に弱い

塗り

自軍の防衛力を高め、敵の攻略力を減衰させる手段だが、
自分自身が位置バラシにより戦闘力が低下し、位置バレしてない相手からの干渉に特に弱い

上記で補足できてない要素

警戒度、相手の予測

相手の警戒が薄い地点や、予測を上回る前進や潜伏がありえて
それによって攻略力が跳ね上がったり生存できたりがある。

警戒方向、警戒地点

広く地点を確保することで相手の見る方向を増やせば防衛力は低下する。
また、侵入の痕跡を思わせる塗りがあると相手の警戒が誘え負担をかけることができる