Splatoon2ハイドラント戦記

ハイドラント使いがいろいろ考えたり机上の空論や精神論的なことを書いたりするブログです

大局的な立ち回りをするための単純化案

防衛力と攻略力

試合展開を評価する基準や切り口は様々あります(キル数、オブジェクト、荒らしなどなど)
しかし、試合中に複合的な要素から推論するのはコストが高くシンプルではありません。
そこでどう評価軸を単純化するかが重要になります。

この文章では「地点の奪いあい」を基準に単純化を試みます。
プレイヤーは主に二つの能力を持っているとします。

  • 地点防衛力
    • 敵の前進を防ぐ力(あるいはある地点からある地点への移動を阻止する力)
  • 地点攻略力
    • 前進できる状況をつくる力
      • いいかえれば相手の防衛力を低下させる力

お互いのチームは勝利に近づくためにどのルールでも前進して地点を確保しようとします。
ナワバリでは塗りを広げるために
エリアではエリアを確保し、維持を安定させるために
ヤグラとホコではオブジェクトを進ませるために
アサリではゴールが狙える状況をつくるために

ある地点への前進は手段として任意のタイミングで試みることができますが
労せず前進に成功することもあれば、あっさりとキルや迎撃されてしまう場面もあります

その前進の難度や成功率に関与する前進を阻止する力が地点防衛力です。
防衛力はチームが全員デスした状態でゼロになります。
逆にいえばこちらが一人が何もできない状態でも生きていて位置ばれしてなければ
相手チームは無警戒に前進できなくなるという妨げが働くため防衛力はゼロにはなりません。

防衛力に対抗して前進の成功率を上昇させる力が地点攻略力です。
射程が短いブキなど攻略力を発生させるために前進が伴うケースもあります。

厳密に防衛力や攻略力を数値として算出することはできませんが、
自チームの防衛力が相手の攻略力に耐えることができ前進を阻止できるか、
あるいは逆に自チームのある地点への攻略力が相手の地点防衛力を上回るほどあるか
大まかにイメージすることで盤面を単純化することができます。

今は相手の前進を阻止する防衛力が必要なのか、
味方や自分をある地点に前進させるための攻略力が必要なのか、
攻略力を発生させるとしたら今のチームの態勢で足りるのか、
逆に中途半端にしか攻略力が発生できないならチャンスを待つべきか、などなど
純化により防衛/攻略の判断もしやすくなります。

位置の秘匿による防衛力と攻略力の上昇

防衛力や攻略力を高める手段については後述はしますが、
立ち回りを語る上でその中で特筆すべきなのが位置バレの有無です。

地点防衛においても地点攻略においても位置バレしていない状態からの行動は
位置バレしてる状態からの行動よりも格段に効果が高まります。

スプラトゥーンでは潜伏が有名な概念ではありますが、
位置バレの有無はイカ潜伏状態であるかに限らないため
以後は便宜上、位置バレしてない状態をステルス状態と呼びます

例えばスピナーは物陰に隠れてステルス状態を保ちつつフルチャージして待機し
前進してきた相手を視認してキルを狙うことで高い地点防衛力を発揮することができます。

地点攻略においてもステルス状態で相手の横や裏をとったときの攻略力の強力さは
「裏取り」「横取り」という呼び名で広く認知されています。
裏取り自体は位置バレしていても成立はしますが、
ステルス状態の有無で破壊力は格段にかわります。

地点攻略力、あるいは地点防衛力を強化する手段としてステルス状態をどう保ち、
いつ位置バラシして、どうまた再確保するかの思考が重要になります。

位置情報の取得の重要性

ステルス状態が攻略力/防衛力の強化につながるなら
逆に言えば敵の位置を把握することは敵チーム全体の攻略力/防衛力を低下させ
こちらの攻略力/防衛力を上昇させることと同意義です。

ここで意識したいのはイカ潜伏してる相手にたいして自力のみで索敵するには
自分のステルス状態を捨て位置バラシをせざるをえないことです。

とくにリスポン近くまで前進され完全に地点制圧されたような状況では
打開のために攻略力が要求されるのに、
相手が我慢強く潜伏している限りはこちらはステルス状態で強化した攻略力を行使することはできず
相手は逆にステルス状態の強力な防衛力を発揮することができます。

ただし、上記は1対1を想定した話です。
実際の試合は多対多であり、相手も常時イカ潜伏し続けられるわけではないので
自力の索敵以外で、敵や味方の動きを利用して敵の位置を把握する機会は豊富です。
自力の索敵が自身の位置バラシを伴うという高いコストがあることを考えると
コストを支払わずに敵の位置情報を得れるチャンスを最大限に活用できるのが断然にお得です。
いかに安く敵の位置情報を把握できるかが試合を左右するといっても過言ではありません。

自チーム全体でそのチャンスを最大化するには
自分が味方を利用するだけでなく、自らも囮りになりステルス状態の味方に位置を知らせ
デスするにしても味方に位置情報を伝えつつリベンジキルをとってもらえるような粘りが重要になります。

極論をいえば、チームのエースが切り込みを行い位置を晒しての索敵をしつつ戦うという不利を前提とした戦いをするよりも
一番弱いプレイヤーが切り込み露払いをし囮り役になったほうが、エースの戦力を最大化でき
仮に囮り役がデスしたとしてもエースが残りリベンジが狙えることで戦力交換で有利になるという理屈が成り立ちます。

打開においても、全員で索敵し全員が位置バレするよりも
誰かはステルス状態を維持しつつ自陣の地形的有利を活かつつ強力な攻略力を発揮したほうがうまくいくパターンも考えられます。

防衛力と攻略力の関係の捕捉

言葉のイメージで「自陣で発生させる戦闘能力は防衛力」
「敵陣で発生させる戦闘能力は攻略力」と連想してしまうかもしれませんが、
前述のとおり、自陣近くまで完全制圧された場合の打開に要求されるのは地点攻略力ですし、
逆にいえば有利状況の制圧場面で要求されるのは敵の前進を阻止する地点防衛力になります。

守りの場面においても地点防衛力だけが有効とは限らず、
味方が地点防衛力を発揮して敵の前進を阻んでいる間に
横から地点攻略力を発揮して敵がいる地点を崩しキルをとるのも、
相手チーム全体の攻略力を削り守りを成功させる有効な手になります。

防衛力をあげる手段

  • 対象防衛地点やその周辺を塗る
  • ステルス状態になる
  • スペシャルを保険として保持する
  • スペシャルを使用する
  • 地形を活用できる位置取りをする
  • 人数差状況をつくる
  • 敵が攻略する必要がある地点と方向を増やす
  • 敵の位置情報を収集する

間接的に敵の全体的な防衛力を下げる手段

(=間接的に味方の全体的な攻略力を挙げる手段)

  • キルする
  • マップを塗り、敵の見る方向や塗り返す場所を増やす
  • 位置情報を把握する
  • 前進制圧し地点を獲得する。横や裏を獲る
  • 敵陣で動き回り敵が位置把握が追い付かない状況で攻略力を発生させ続ける(=荒らし)

攻略力をあげる手段

  • 攻略対象地点やその周囲、そこまでの移動経路を塗る
  • ステルス状態になる
  • その地点に対して索敵やクリアリングを行う
  • その地点の敵をキルする
  • 2方向以上から干渉する
  • 警戒が薄い方向から干渉する
  • サブやスペシャルで負荷を増やす
  • 人数差で攻める

この単純化でカバーできない要素

ステルス状態による強化具合は地点と状況によって変化します。
位置バレしていなくても正面からだったり、定番の位置取りだと
相手も予測し警戒するので攻略力/防衛力の強化具合は小さなものになります。

逆に相手に予測されない/相手の警戒を上回る位置取りで
ステルス状態から地点に干渉できればより強力なものになります。
しかし、試合中にその位置取りからの展開を繰り返すと当然警戒されて効果は小さくなっていきます。

相手が警戒する方向が増えれば、逆に別の方向の警戒はその分は薄くなるので
ステルス状態、または位置取りによる攻略力/防衛力の強化具合の変化は常に流動的といえます。

まとめ

この文章ではスプラトゥーンは地点の奪い合いという単純化を軸に
プレイヤーの能力を前進を阻止する防衛力と、防衛力を低下させる攻略力に大別しました。
また、ステルス状態により防衛力や攻略力を大幅に強化されること、
相手の位置把握が敵チーム全体の防衛力や攻略力低下に直接つながるほど重要であることに言及しました。

実際の試合においては、展開速度がはやくて理屈が追いつかない場面も多く
なにを言おうとキルさえ取れれば相手の防衛力も攻略力も大幅に削れるためキルの重要性は変わりません。

特に短射程ブキの場合は地点攻略力を発揮するのに前進を伴うため
展開速度的に忙しさ的にこの文章での単純化とは相性が悪いかもしれません。

筆者の使用ブキがハイドラントなため、全体を見る余裕がある長射程ブキの視点に寄ってる部分は大きく
そこは差し引いて参考にしていただければと思います。

読みづらい長文になってしまいましたが、ここまで読んでくださってありがとうございます。